GAYA INTERAKSI DAN ENAM PRINSIP PERANCANGAN NORMAN

by 07.43 0 komentar
1.     Gaya Interaksi
1.1  Command Line Interface
Ini adalah dialog yang konvensional,berupa perintah-perintah tunggal yang dapat di operasikan,tergantung dari sistem komputer yang digunakan. Beberapa ahli menyebutkan sebagai bahasa buatan, yaitu suatu bahasa yang sengaja diciptakan untuk melakukan komunikasi yang akurat pada suatu domain. Bahasa perintah ini dirancang sedemikian rupa sehingga mempunyai sifat alamiah,yakni mudah di pelajari dan di ingat oleh pengguna.
CLI (Command Line Interface) adalah antarmuka pada sistem operasi atau komputer yang menggunakan menu baris perintah atau text atau ketikkan dari keyboard untuk berinteraksi dengan sistem operasi atau komputer tersebut. CLI lebih ditujukan kepada sistem operasi yang digunakan sebagai komputer server. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal  sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.
·           Keuntungan
-          Cepat
-          Efisien
-          Tepat
-          Flexibel
-          User aktif
-          Menarik
·           Kerugian
-          Membutuhka latihan lama
-          Beban memory tinggi
-          Kesalahan pakai
-          Penanganan masalah kurang baik
1.2  Menus
Menus merupakan serangkaian pilihan (option) yang ditampilkan di layar, Dimana seleksi dan eksekusi salah satu pilihan menyebabkan perubahan kondisi interface. Seleksi bisa dilakukan dengan Cursor key,space bar, Kode seleksi,huruf atau angka dan Mouse. Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya dengan mengklik tombol start menu dan muncul macam-macam menu yang tersedia untuk dipilih.
·           Keuntungan
-          Ideal
-          Memungkinkan explorasi
-          Mengintruksikan pengembalian keputusan
-          Adana penanganan kesalahan yang mudah
-          Memerlukan sedikit pengetikan
·           Kerugian
-          Tidak cocok untuk tampilan grafis kecil
-          Tidak cocok untuk pemasukan data
-          Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
-          Tidak coock untuk dialog terinisasi campuran
1.3  Natural Language
Natural Language adalah komunikasi antar manusia dan computer lewat suatu bahasa ucapan yang secara jelas memanfaatkan bahasa alami.
·           Keuntungan
-          Tidak memerlukan sintaksis
-          Luwes dan powerful
-          Alamiah
-          Merupakan inisiatif campuran
·           Kerugian
-          Mempunyai dualisme
-          Tidak presis
-          Bertele-tele
-          Perancangan perangkat lunak yang rumit
-          Tidak efisien
1.4  Question Answer
        Question answer merupakan mekanisme sederhana untuk input pada beberapa aplikasi. User diberikan serangkaian pertanyaan umumnya dalam bentuk jawaban “ya” atau “tidak”, pilihan ganda, atau dalam bentuk kode, dan dibimbing tahap demi tahap selama proses interaksi. Interface ini mudah untuk dipelajari, namun terbatas fungsinya.
·           Keuntungan
-          Cocok untuk pengguna pemula
-          Sering digunakan dalam system informasi
·           Kerugian
-          Harus sering dilatih
-          Perlu keahlian dalam memahami syntax
1.5  Form-fills and spreadsheets
Form filling and spreadsheets merupakan interaksi manusia komputer yang dilakuka dengan cara mengisi area-area yang telah ditentukan pada form yang telah disediakan.
·           Keuntungan
-          Isian data yang disederhakan
-          Training minimal
-          Terstruktur
-          Mempermudah entry data
-          Perancangan yang mudah
·           Kerugian
-          Memerlukan banyak tempat dilayar
-          Terkadang lambat
-          Tidak cocok unuk command selection
-          Mekanisme navigasi kurang jelas
1.6  WIMP (Window Icon Menu Pointer)
WIMP merupakan ragam default dari sebagian besar aplikasi sistem komputer saat ini, WIMP merupakan ragam interaksi yang berbasis pada
a.       Window
Window merupakan area pada layar monitor yang mempunyai sifat seperti terminal yang independen. Dapat terdiri dari teks atau grafis. Dapat saling overlap dan menutupi yang lain, atau tersusun seperti keramik lantai. Mempunyaifasilitas scrollbars yang memungkinkan pengguna untuk menggerakkan isi window ke atas atau bawah atau menyamping. Mempunyau title bars yang menunjuk nama windows. Berikut merupakan contoh gambarnya. Keuntungannya adalah memudahkan user pengguna
untuk membuka lebih dari 1 windows, kekurangannya adalah membingungkan user jika membuka terlalu banyak window.
      
b.      Icon
Icon  merupakan gambar berukuran kecil yang mewakili suatu objek dalam antarmuka, dapat merupakan suatu lambing dari sebuah aplikasi atau tindakan. Icon juga dapat merupakan bentuk window yang dapat ditutup menjadi semacam representassi kecil, sehingga dapat memuat atau mengaktifkan banyak window. Icon dapat bervariasi, mulai dari symbol yang abstarak samapai gambaran realitas. Keuntungannya memudahkan kita untuk mengetahui aplikasi apa yang ada karena beberapa aplikasi memeliki icon yang sama. Kekurangannya adalah beberapa aplikasi memiliki icon yang sama sehingga membingungkan pengguna.
c.       Menu
Menu merupakan pilihan yang disediakan di layar. Pemilihan menu dilakukan dengan menggunakan pointer. Kelemahan dari menu dapat memakan ruang layar, maka dari itu sebaiknya menu hanya muncul saat dibutuhkan. Kelebihannya memudahkan pengguna untuk melakukan aktivitas yang ingin dilakukan.
d.      Pointer
Pointer merupakan komponen penting. Proses penunjukkan ini biasanya dilakukan dengan menggunakan mouse. Selain itu juga dapat menggunakan joystick, trackball, atau tombol panah pada keyboard. Kelebihannya adalah kita dapat mimilih sesuatu dengan mudah menggunakan pointer ini, kekurangannya adalah ada beberapa poniter yang desainnya kurang baik, sehingga menyilitkan pengguna yang memakainya.
1.7  Point and Click
Point and Click adalah aksi yang dilakukan oleh pengguna komputer dengan menggerakkan kursor menuju lokasi tertentu pada layar, dan kemudian menekan tombol mouse atau pointing device lainnya.
·           Keuntungan
-          Cara kerjanya sederhana
-          Tidak perlu mahir computer
-          Mudah digunakan
·           Kerugian
-          Tidak tersediana fungsi static
2.      Enam Prinsip Perancangan Norman
a.      Affordances
Prinsip affordance dapat diartikan sebagai salah satu aspek perancangan suatu obyek yang menunjukan tentang cara suatu obyek digunakan(McGrenere dan Ho, 200). Menurut Gibson, Affordance adalah kemungkinan aksi yang dapat dikerjakan pada sebuah sistem yang diterima oleh panca indra kita. Ketika mata manusia melihat sebuah objek maka yang ditanggkap oleh manusia adalah kumpulan aksi yang dapat dikerjakan pada objek tersebut. Sebagai contoh ketika kita melihat pintu, kita akan tahu bahwa ada dua kemungkinan yang bisa dilakukan yaitu menutup / membuka pintu.
b.      Causality
Prinsip causality dapat dijelaskan dalam kejadian yang terjadi setelah suatu tindakan, akan dianggap user bahwa tindakan tersebut sebagai penyebabnya.
Prinsip Perancangannya
1.     Menyediakan umpan balik yang jelas
2.     Berorientasi pada konteks
3.     Dapat dipahami setelah melakukan suatu tindakan
c.       Visible Contraints
Prinsip visible contraints adalah batasan secara visual. Dengan melihat user akan tahu batasan tindakan atau kemampuan dari aplikasi yang digunakannya. User akan tahu batasan jumlah tindakan yang mungkin harus diperoleh dari kemunculan obyek. User akan tahu batasan dari aplikasi dengan cara melihat dan merasakan.
Prinsip Perancangannya
1.      Perluas rentas batasan peluang
2.      Fasilitas pengguna dengan peluang yang mungkin berdasarkan konteksnya
d.      Mapping
Prinsip mapping adalah pemetaan mendefinisikan himpunan relasi yang mungkin diantara obyek.
Prinsip Perancangannya
1.      Membuat relasi alami antara obyek yang berhubungan
2.      Mengkelompokkan dan mengorganisasi obyek yang berhubungan dalam container/tempat
3.      Container/tempat harus mempunyai label.
e.       Transfer Effect
Prinsip transfer effect merupakan kecenderungan akan mentransfer pelajaran dari obyek yang sama
Prinsip Perancangaannya
1.     Abaikan/ubah apa yang terlihat dan terasa sesuai dengan hubungan stereotype dan budaya
2.     Mengubah budaya stereotype sangat sulit
f.        Population Stereotypes
Prinsip population strereotypes belajar bahwa idiom berlaku dengan cara tertentu. Misalnya, merah berarti bahaya dan hijau berarti aman. Namun idiom dapat berbeda pada budaya yang berbeda. Misalnya, saklar lampu/switch di Amerika berlawanan dengan di Inggris. Arah ke bawah untuk mematikan tetapi di Inggris sebaliknya.



















Daftar Pustaka
1.      Gunawan Kristian. http://imk-softskill.blogspot.co.id/ diakses pada 6 maret 2016
2.      Anshar, Ali. 2016. http://alianshari.blogspot.co.id/2015/11/gaya-interaksi-manusia-dan-komputer.html diakses pada 5 maret 2016

3.      Noname. 2013. http://smarthur.blogspot.co.id/2013/04/gaya-interaksi.html diakses pada 5 maret 2016 

DOWNLOAD > download

Adi Triginarsa

Developer

Mahasiswa Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Udayana yang simpel dan seorang gamers

0 komentar:

Posting Komentar

Pengunjung yang baik adalah pengunjung yang meninggalkan komentar teman :)